КаталогИндекс раздела
НазадОглавлениеВперед


Лабораторная работа N 15

"АНИМАЦИЯ ОБЪЕКТОВ"

Цель: Изучение анимации объектов

Часть 1. Анимация взрывающегося многогранника

СОЗДАНИЕ ПУЛЬСИРУЮЩЕГО ВЗРЫВАЮЩЕГОСЯ МНОГОГРАННИКА

1. Загрузите 3D Studio MAX.

2. На командной панели Create (Создать) раскройте список разновидностей объектов категории Geometry (Геометрия) и выберите Extended Primitives (Улучшенные примитивы).

3. Щелкните на кнопке Hedra (Многогранник). В окне проекции Тор (Вид сверху) щелкните вблизи точки с координатами (О; О) и перетаскивайте курсор, пока радиус не окажется равным 40 единицам. Отпустите кнопку мыши. Взгляните на отсчеты координат, чтобы убедиться, что размер установлен правильно. (Отсчеты показывают значения координат X, Y и Z текущего положения курсора. Установив радиус около 40 единиц, вы построите многогранник нужного размера.)

4. В свитке Parameters (Параметры) командной панели Create (Создать) установите переключатель Family (Семейство) в положение Star1 (Многогранник1), а также установите флажок Generate Mapping Coords (Проекционные координаты) в самом низу свитка. Чтобы увидеть этот флажок, вам придется прокрутить свиток вверх.

Вот, что должно было получиться.

5. Снова раскройте список разновидностей объектов и на этот раз выберите Standard Primitives (Стандартные примитивы). Щелкните на кнопке Box (Параллелепипед).

6. В окне проекции Тор (Вид сверху) щелкните в районе точки (-150; -150) и перетаскивайте курсор вправо, пока в поле отсчетов координат не появятся цифры (150; 150), после чего отпустите кнопку мыши. Перемещайте курсор вниз до тех пор, пока в счетчике Height (Высота) свитка Parameters (Параметры) не появится число -3, после чего еще раз щелкните кнопкой мыши, зафиксировав высоту объекта.

7. Щелкните на кнопке Select and Move (Выделить и переместить) основной панели инструментов.

8. В окне проекции Front (Вид спереди) выделите объект Hedra и перетащите его вверх так, чтобы он установился поверх прямоугольного основания.

9. Выберите команду меню File -gt; Save (Файл -gt; Сохранить) и сохраните файл под именем mf02-03.max.

Для целей данного упражнения нам будет достаточно только что созданных объектов. Теперь необходимо создать камеру для наблюдения за сценой и источник света для ее освещения.

10. Щелкните на кнопке Lights (Источники света) командной панели Create (Создать).

11.Выберите разновидность Target Spot (Нацеленный прожектор) объектов категории Lights (Источники света). Щелкните в точке (-150; -150) окна проекции Тор (Вид сверху), перетащите курсор в точку (О; О) и отпустите кнопку мыши.

12. Снова щелкните на кнопке Select and Move (Выделить и переместить). В окне проекции Front (Вид спереди) перетащите значок источника света (он располагается в первой точке, где вы щелкнули кнопкой мыши при создании источника) вертикально вверх на 200 единиц. При этом, как и раньше, следите за отсчетами координат.

13. Не отменяя выделения источника света, перейдите на командную панель Modify (Изменить). Прокрутите область свитков вниз, пока не увидите свиток Shadow Parameters (Параметры тени). Установите флажок Cast Shadows (Отбрасывать тень) и введите величину 512 в счетчик Size (Размер).

14. Вернитесь к командной панели Create (Создать) и щелкните на кнопке Cameras (Камеры). Выберите вариант Target (Нацеленная) в списке разновидностей объектов, щелкните в точке (150; 150) окна проекции Тор (Вид сверху), перетащите курсор в точку (О; О) и отпустите кнопку мыши.

15. В окне проекции Front (Вид спереди) переместите значок камеры вертикально вверх на 300 единиц. Скорее всего, чтобы поднять камеру на такое расстояние, вам придется щелкнуть на кнопке Zoom (Масштаб) и уменьшить масштаб изображения в окне проекции.

16. Щелкните на окне проекции Perspective (Перспектива), чтобы активизировать его. Нажмите клавишу С в латинском регистре, чтобы сделать это окно проекции окном Camera (Камера).

Вот, что вы должны были увидеть.

17. Снова сохраните файл, выбрав команду меню File -gt; Save (Файл -gt; Сохранить).

Теперь у вас есть уже почти все, что необходимо. Осталось только добавить два типа материалов, применить небольшую анимацию и визуализировать сцену.

18. Откройте окно Material Editor (Редактор материалов), щелкнув на кнопке Material Editor (Редактор материалов) основной панели инструментов(Tools->Material Editor).

19. Материал в первой ячейке образца должен быть активным, на что указывает белая рамка, окружающая ячейку. Щелкните на кнопке без значка справа от образца цвета Diffuse (Диффузный). В результате на экране появится окно диалога Material/Map Browser (Просмотр материалов/карт текстур).

20. Дважды щелкните на строке Bitmap (Растровая карта), чтобы выбрать данный тип карт текстур. В окне Material Editor (Редактор материалов) появится новый свиток - Bitmap Parameters (Параметры растровых текстур). Щелкните в этом свитке на длинной кнопке без надписи справа от параметра Bitmap (Растровая карта). Появится окно диалога Select Bitmap Image File (Выбор файла растровой карты). В папке Maps выделите файл Benediti.tga. Обратите внимание на то, что данный файл должен быть поставлен в составе пакета МАХ 3.0. Если такого файла у вас нет, выберите любой другой файл растрового изображения. Щелкните на кнопке ОК.

21. Щелкните на образце материала в первой ячейке, перетащите его в любое окно проекции и положите поверх многогранника. В результате материал будет назначен данному объекту.

22. Щелкните на образце материала во второй ячейке для его активизации. Щелкните на образце цвета Diffuse (Диффузный). Появится окно диалога Color Selector (Выбор цвета). В этом окне диалога вы найдете ползунок параметра Whiteness (Белизна). Перетащите этот ползунок в самый низ шкалы, чтобы выбрать совершенно белый цвет. Щелкните на кнопке Close (Закрыть).

23. Щелкните на образце материала, перетащите его в любое окно проекции и положите поверх прямоугольного основания.

24. Сохраните файл.

Теперь, когда все необходимые материалы присвоены объектам сцены, вам предстоит создать два типа анимаций. Во-первых, вы примените анимацию к одному из параметров многогранника, а затем выполните анимацию вращения этого объекта. После этого вы заставите многогранник взорваться, разлетевшись на множество осколков.

АНИМАЦИЯ МНОГОГРАННИКА

1. Щелкните на кнопке Select Object (Выделить объект) и выделите объект-многогранник.

2. Откройте окно Track View (Просмотр треков), щелкнув на кнопке Track View (Просмотр треков) основной панели инструментов. В левой части окна вы увидите иерархически упорядоченный список объектов, допускающих анимацию. Разверните ветвь объектов списка, щелкнув на значке "плюс" слева от надписи Objects (Объекты). Вы увидите в списке объект HedraO1. Раскройте перечень параметров этого объекта. Затем раскройте список параметра Object (Hedra). Там вы найдете параметр Q Scale (Масштаб по Q).

3. Щелкните на строке параметра Q Scale (Масштаб по Q), а затем на кнопке Assign Controller (Назначить контроллер) панели инструментов окна Track View (Просмотр треков). Выберите контроллер Noise Float (Случайное плавающее управление) и щелкните на кнопке ОК.

4. Щелкните на строке параметра Q Scale (Масштаб по Q) правой кнопкой мыши и выберите команду Properties (Свойства) в появившемся контекстном меню. Раскроется окно диалога Noise Controller (Контроллер случайного управления). Задайте величину параметра Strength (Размах) равной 3000, a Frequency (Частота) - равной 0,15. Закройте окна диалога Noise Controller (Контроллер случайного управления) и Track View (Просмотр треков).

5. Щелкните на кнопке Play Animation (Воспроизведение анимации) в правом нижнем углу экрана, чтобы просмотреть результаты анимации, представляющей собой дикие пульсации многогранника. Насмотревшись на это зрелище, повторно щелкните на той же кнопке, которая теперь будет нести на себе надпись Stop (Стоп), чтобы остановить воспроизведение.

6. Перетащите ползунок таймера анимации в нижней части экрана вправо к кадру 100. Щелкните на кнопке Animate (Анимация), чтобы включить режим анимации. Кнопка окрасится красным цветом, указывая на активизацию режима.

7. Щелкните на кнопке Select and Rotate (Выделить и повернуть). В окне проекции Тор (Вид сверху) поверните объект HedraOI на 720°, следя за величиной угла поворота в поле отсчетов координат. Закончив поворот, выключите режим анимации, повторно щелкнув на кнопке Animate (Анимация).

8. Вновь воспроизведите анимацию, чтобы увидеть результат.

9. Перейдите на командную панель Create (Создать). Щелкните на кнопке Space Warps (Объемные деформации).

10. Щелкните на кнопке Bomb (Бомба) в свитке Object Type (Тип объекта). Затем щелкните в точке (О; О) окна проекции Тор (Вид сверху). В результате будет создан объект-бомба в самом низу объекта HedraO1.

11. Щелкните на кнопке Bind to Space Warp (Связать с воздействием) основной панели инструментов. Щелкните на значке источника объемной деформации и перетащите его к наружному краю объекта HedraO1. Перетаскивать курсор можно лишь в тех пределах, где он не изменяет свой вид. Отпустите кнопку мыши. Почти мгновенно многогранник взорвется, разлетевшись на осколки.

12. Не отменяя выделения объекта-бомбы, перейдите на командную панель Modify (Изменить). Установите параметр Strength (Мощность) равным 3, Мах (Максимум) равным 3, Gravity (Гравитация) равным О, Chaos (Хаос) равным 4 и Detonation (Детонация) - равным 60. Последний параметр, Detonation (Детонация), определяет номер кадра, в котором произойдет взрыв.

13. Активизируйте окно проекции Camera (Камера) и щелкните на кнопке Play Animation (Воспроизведение анимации), чтобы просмотреть анимацию. Закончив просмотр, щелкните на кнопке Stop (Стоп) для остановки воспроизведения.

14. Выберите команду меню File -gt; Save (Файл > Сохранить) и сохраните файл под именем mf02-03.max. Теперь все готово для визуализации анимации.

15. Щелкните на кнопке Render Scene (Визуализировать сцену) основной панели инструментов.

16. Установите переключатель Time Output (Интервал вывода) в положение Active Time Segment (Активный временной сегмент). Задайте размер выходного кадра равным 320x240 пикселей, щелкнув в разделе Output Size (Размер кадра) на кнопке 320x240.

17. Щелкните на кнопке Files (Файлы). Появится окно диалога Render Output File (Выходной файл визуализации). В поле File name (Имя файла) введите MAXfunl.avi и щелкните на кнопке ОК. Появится новое окно диалога с запросом о параметрах компрессии AVI-файла. Просто щелкните на кнопке ОК.

18. Щелкните на кнопке Render (Визуализировать), чтобы запустить процесс визуализации кадров анимации.

В зависимости от быстродействия вашего компьютера процесс визуализации может потребовать от нескольких минут до 20-30 минут. Для воспроизведения сформированной анимации вы можете воспользоваться приложением Media Player (Универсальный проигрыватель) операционных систем Windows 95 или NT или выбрать в меню МАХ команду File -gt; View File (Файл -gt; Просмотр файла). По умолчанию файл анимации записывается в папку Images из числа папок программы МАХ. Если вы не хотите тратить время на визуализацию анимации, то можете просмотреть готовый файл maxfunl.avi, который найдете на сопровождающем книгу компакт-диске.

Как вы можете судить по результатам рассмотренного упражнения, разработка даже простой анимации требует использования множества возможностей интерфейса МАХ. Не расстраивайтесь, если многие команды, упоминавшиеся в предыдущем упражнении, вызвали у вас смущение своей сложностью. По мере дальнейшего изучения книги вы познакомитесь с ними подробнее.

Просмотрите созданный вами фильм, например, используя Windows Media Player.

Часть 2. Анимация падающей сферы на вращающуюся поставку


Рис. 4.1. Подставка для объекта

Основание для подставки (параллелепипед)

В панели инструментов Objects (Объекты) нажмите кнопку Box (Параллелепипед) .

Создайте в окне проекции Top (Вид сверху) параллелепипед.

Откорректируйте параметры:

Первая колонна

На панели инструментов Objects (Объекты) нажмите кнопку Cylinder (Цилиндр) .

Создайте в окне проекций Top (Вид сверху) цилиндр.

Откорректируйте параметры:

Щелкните на цилиндре правой кнопкой мыши, выберите команду Move (Перемещение) контекстного меню или нажмите на панели инструментов Main Toolbar (Основные инструменты) кнопку . В окне проекции Top (Вид сверху) переместите первый цилиндр (объект Box01) в верхний левый угол основания (рис. 4.2).


Рис. 4.2. Расположение первой колонны

Выравнивание цилиндра

Убедитесь, что выделен объект Cylinder01, нажмите кнопку Align (Выравнивание) .

Укажите на объект Box01. Для выделения можете воспользоваться кнопкой Select by Name (Выделить по имени) .

Появится окно настроек выравнивания: в группе Current Object (Текущий объект) окна Align Position (Screen) (Выровнять позицию) установите переключатель Minimum (Минимум), а в группе Target Object (Целевой объект) - переключатель Maximum (Максимум). Установите флажок ZPosition (выравнивание по оси Z); окно Top при этом должно быть активным. Нажмите кнопку OK.

Создание связанных копий цилиндра

Щелкните на цилиндре правой кнопкой мыши, выберите в контекстном меню команду Move (Перемещение).

Переключитесь в окно проекций Top (Вид сверху). Удерживая клавишу <Shift>, переместите объект по оси X (активная ось меняет цвет на желтый) в правый угол основания (рис. 4.3).


Рис. 4.3. Результат копирования объекта

В окне параметров клонирования установите флажок Instance.

Замечание

При использовании метода клонирования Instance объекты сохраняют между собой связь: изменение параметров одного из них передается другому. При методе Copy объекты не зависят друг от друга. Метод Reference предполагает, что изменения родительского (начального) объекта передаются клонированному, а изменения клонированного объекта родительскому не передаются.

Выделите оба цилиндра и таким же методом клонируйте их по оси Y. Получатся два цилиндра, каждый в своем углу.

Нажмите кнопку Zoom Extents All (Показать все предметы) .

Сохраните сцену в буфер, для чего выберите команду Hold (Держать) меню Edit (Редактирование).

Назначение цилиндрам модификатора Taper

Выделите один из цилиндров. Перейдите на вкладку Modifiers (Модификаторы) и нажмите кнопку Taper .

Создайте анимацию параметров модификатора. Для этого следует включить режим анимации, нажав кнопку Animate (Анимация) в нижней части экрана. При этом кнопка поменяет цвет на красный.

Замечание

В режиме анимации изменение любого анимируемого параметра создает ключи анимации на том кадре, на котором эти изменения происходят.

Убедитесь, что вы находитесь на нулевом кадре. В группе кнопок управления анимацией в числовое поле текущего кадра введите значение 0 (рис. 4.4).


Рис. 4.4. Текущий кадр - нулевой

В параметрах модификатора Tape введите в числовое поле Amount (Величина) значение 0.

Перейдите на сотый кадр. Введите значение 100 в числовое поле текущего кадра. Задайте для параметра Amount (Величина) значение -0,94.

Назначение модификатора Bend

Убедитесь, что по-прежнему выделен один из цилиндров и во вкладке Modifiers (Модификаторы) нажмите кнопку Bend (Изгиб) .

Перейдите на 100-й кадр и измените параметры модификатора:

Нажмите кнопку Sub-Object и выберите в раскрывающемся списке рядом с кнопкой уровень воздействия Center (Центр).

Отключите режим анимации, отжав кнопку Animate .

В окне проекций Front (Вид спереди) поднимите центр воздействия на 150 единиц вверх (рис. 4.5). Отключите режим Sub-Object.


Рис. 4.5. Центр воздействия поднят

Разворот цилиндров

Нажмите кнопку Zoom Extents All (Показать все предметы) .

Щелкните на одном из цилиндров правой кнопкой мыши и выберите в контекстном меню команду Rotate (Вращение).


Рис. 4.6. Результат разворота цилиндров

В окне проекций Top (Вид сверху) поверните объект Cylinder02 по оси Z на 90° .

Поверните объект Cylinder01 вокруг оси Z на 180° .

Поверните объект Cylinder04 вокруг оси Z на -90° (рис. 4.6).

Сохраните сцену под именем MyChap04_01.max. Выберите команду Save As (Сохранить как) меню File (Файл).

Добавление скручивания

В окне проекций Front (Вид спереди) выделите все четыре цилиндра (или воспользуйтесь выделением по имени при помощи кнопки .

Во вкладке Modifiers (Модификаторы) нажмите кнопку Twist (Скручивание) .

Включите режим анимации, нажав кнопку Animate (Анимация) в нижней части экрана.

Перейдите в 100-й кадр. Введите в числовое поле текущего кадра значение 100.

Для модификатора Twist (Скручивание) задайте новые значения параметров:

Установите флажок Limit Effect (Ограничение эффекта).

Отключите режим анимации, отжав кнопку Animate (Анимация) .

Нажмите кнопку Sub-Object и выберите в раскрывающемся списке рядом с ней уровень воздействия Center (Центр).

В окне проекции Front опустите центр воздействия по оси Z на 86 единиц вниз (рис. 4.7). Отключите режим Sub-Object.

Просмотрите анимацию. Нажмите кнопку Play Animation (Проиграть анимацию) .

Просмотр анимации можно остановить, нажав кнопку Stop Animation (Остановить Анимацию) или щелкнув правой кнопкой мыши в окне проекций.

Сохраните сцену в буфер. Выберите команду Hold (Держать) меню Edit, (Правка).


Рис. 4.7. Результат скручивания

Замечание

Несмотря на то что объекты связаны, и изменения одного объекта передаются другому, в одном случае мы назначали модификатор одному объекту, в других - всем выделенным сразу.

Создание, перемещение и выравнивание сферы

Переключитесь на вкладку Objects (Объекты) и нажмите кнопку Sphere (Сфера) .

В окне проекции Front (Вид спереди) создайте сферу. Введите параметры:

Сбросьте флажок Smooth (Сглаживать).

Переместите сферу в верхнюю часть подставки. Перейдите на 100-й кадр. Введите значение 100 в числовое поле текущего кадра.

Выровняйте объект Sphere01 по центру бокса-основания:

Убедитесь, что выделена сфера. Нажмите на панели инструментов Main Toolbar (Базовая панель) кнопку Align (Выравнивание) .

Щелкните на объекте выравнивания Box01.

В окне настроек выравнивания установите переключатель Center (Центр) в группах Current Object (Текущий объект) и Target Object (Целевой объект), а также флажки X, Y, Z Position. Нажмите кнопку OK.

Нажмите на панели инструментов Main Toolbar (Базовая панель) кнопку Select and Move (Перемещение) , затем щелкните на ней же правой клавишей мыши (или нажмите клавишу <F12>). Появится окно Transform Type-In (Ввод трансформации).

В секции Absolute World (Абсолютные мировые координаты) в числовое поле Z введите значение 186.

Анимирование сферы

Перейдите на 100-й кадр. Введите в числовое поле текущего кадра 100.

Создайте ключ анимации для сферы:

Убедитесь, что выделен объект Sphere01.

Щелкните правой кнопкой мыши на движке Time Slider. Появится окно Create Key (Создать ключ).

Параметры Source Time (Время источника) и Destination Time (Время расположения) должны быть равны 100. Установите флажки Position (Позиция) и Rotation (Вращение). Они создают ключи для позиции и вращения.

Перейдите на нулевой кадр, нажав кнопку Go to Start (На старт) .

Включите режим анимации, нажав кнопку Animate (Анимация) .

Нажмите кнопку Select and Move (Перемещение) , в окне Transform Type-In (Ввод трансформации) введите значение 480.

Отключите режим анимации, отжав кнопку Animate (Анимация).

Создание камеры

Перейдите на панель инструментов Lights & Cameras (Источники света и камеры) и нажмите кнопку Free Camera (Свободная камера) .

Щелкните в одном из окон проекций, чтобы создать камеру.

В окне Move Transform Type-In (Ввод трансформации "перемещение") введите координаты: X=0, Y= -210, Z=162.

На панели инструментов Main Toolbar (Базовая панель) нажмите кнопку Rotate (Вращение) .

В окне Rotate Transform Type-In (Ввод трансформации вращение) введите координаты: X=88, Y=0, Z=0. Закройте окно Transform Type-In.

Переключитесь на просмотр через камеру: щелкните правой кнопкой мыши на заголовке окна проекции Perspective (Перспектива), в контекстном меню выберите команду Views Camera01 (Проекции Камера01).

Щелкните правой кнопкой мыши на заголовке окна проекций Camera01 и выберите в контекстном меню команду Show Safe Frame (Показывать границы кадра просчета).

Переключитесь на вкладку Rendering (Просчет) и нажмите кнопку Render Scene (Просчет сцены) . Появится окно настроек просчета.

В группе Output Size (Размер вывода) введите для параметров Width (Ширина) и Height (Высота) значения 100 и 240, соответственно.

В раскрывающемся списке Viewport (Окно проекций) выберите элемент Camera01. Нажмите кнопку Render (Просчет).

По завершении просчета нажмите кнопку Close (Закрыть), чтобы сохранить установки.

Чтобы просмотреть анимацию, нажмите кнопку Play Animation (Проиграть анимацию) .

Остановите просмотр анимации, нажав Stop Animation (Остановить Анимацию) .

Сохраните сцену под именем MyChap04_02.max командой Save As (Сохранить как) меню File (Файл).

Корректировка анимации

Выделите один из цилиндров. Перейдите на командную панель Modify (Модификации) .

Разверните свиток Modifier Stack, показанный на рис. 4.8, и выберите начальный уровень объекта: Cylinder (Цилиндр).


Рис. 4.8. Начальный уровень объекта

Включите режим анимации, нажав кнопку .

Перейдите на 0-й кадр. Нажмите кнопку Go to Start (На старт) .

Запомните текущие параметры - Height (Высота) - 200, Height Segments (Сегменты по высоте) - 29. Задайте следующие значения:

Перейдите на последний кадр, для чего нажмите кнопку Go to End (К концу) .

Верните параметрам старые значения:

Отключите режим анимации, повторно нажав кнопку Animate (Анимация).

Просмотрите полученную анимацию, нажав кнопку Play Animation (Проиграть анимацию) .

Остановите просмотр анимации, нажав кнопку Stop Animation (Остановить Анимацию) .

Сохраните сцену под именем MyChap04_03.max командой Save As (Сохранить как) меню File (Файл).

Назначение объектам материалов из библиотеки

На панели инструментов Rendering (Просчет) нажмите кнопку Material Editor (Редактор материалов) . Откроется окно редактора материалов.

Нажмите кнопку Get Material (Взять материал) . Появится окно MaterialMap Browser (Браузер карт и материалов).

В секции Browse From (Просмотр из) переключитесь на Mtl Library (Библиотека).

Откройте файл библиотеки. В меню File (Файл) выберите команду Open (Открыть). Появится окно Open Material Library (Открыть библиотеку материалов). Найдите и выделите файл Tutor!.mat. Нажмите кнопку Open (Открыть).

Перенесите в редактор материалов первый материал. Найдите в списке материалов объект Glass01, дважды щелкните на нем мышью. Он будет скопирован на активный слот в редакторе материалов. Можно также перетащить его из списка на слот материала мышью методом Drag-and-Drop.

Переключитесь, щелкнув мышью, на другой слот и перенесите на него материал Reflection_Chromic (рис. 4.9).

Закройте окно MaterialMap Browser (Браузер карт и материалов).


Рис. 4.9. Объекту назначен материал Reflection_Chromic

Нажмите клавишу <H>. В появившемся окне Select Object (Выделение объектов) выделите объекты Box01, Cylindr01, Cylindr02, Cylindr03, Cylindr04 (используйте для выделения нескольких объектов клавишу <Ctrl>). Нажмите кнопку Select (Выделить).

В редакторе материалов убедитесь, что выделен серый материал Reflection_Chromic и нажмите кнопку Assign Material to Selection (Присвоить материал выделенному) . Выделенные объекты приобретут один цвет. Полностью влияние материала будет видно при просчете.

Нажмите клавишу <H>. В появившемся окне Select Object (Выделение объектов) выберите объект Sphere01.

В редакторе материалов выделите слот с прозрачным материалом Glass01 и нажмите кнопку Assign Material to Selection (Присвоить материал выделенному) .

Закройте редактор материалов.

Просчитайте сцену, для чего нажмите клавишу <F9> или кнопку Quick Render (Быстрый просчет) .

Изменение цвета фона

Во вкладке Rendering (Просчет) нажмите кнопку Environments (Окружение). Появится окно настроек окружения в сцене.

В секции Background (Задний план) щелкните на цветовом окошке (Color). Появится окно настроек цвета Color Selector (Выделение цвета).

Введите в числовые поля новые параметры цвета:

Нажмите кнопку Close (Закрыть). Закройте окно Environment (Окружение).

Сохраните сцену в буфер, выбрав команду Hold (Держать) меню Edit, (Правка).

Просчет сцены

Нажмите на панели инструментов Rendering (Просчет) или Main Toolbar (Основные инструменты) кнопку Render Scene (Просчет Сцены) . Появится окно настроек рендеринга.

В секции Time Output (Время вывода) установите флажок на Active Time Segment (Активный отрезок времени). Убедитесь, что в секции Output Size (Размер вывода) установлено значение 100? 240.

Укажите файл, в который будет сохраняться результат просчета. В секции Render Output (Вывод просчета) нажмите кнопку Files (Файлы). В появившемся окне введите имя файла в текстовом поле File Name (Имя файла), например, Stand (подставка). Из раскрывающегося списка File Type (Тип файла) выберите AVI File (*.avi) . Нажмите кнопку Setup (Установки) и выберите программу сжатия Microsoft Video 1 (качество сжатия 90). Нажмите кнопку OK. После этого в секции Render Output (Вывод просчета) появится путь, по которому будет сохранен файл.

Чтобы начать просчет, нажмите кнопку Render (Просчет). Чем сложнее сцена, тем больше времени занимает просчет.

По завершении просчета просмотрите результат. Командой View File (Просмотреть файл) меню File (Файл) выберите нужный файл (Stand.avi), нажмите кнопку Open (Открыть).

Сохраните сцену под именем MyChap04_04.max. Выберите команду Save As (Сохранить как) меню File (Файл).


НазадОглавлениеВперед
КаталогИндекс раздела